UObject를 상속 받은 클래스들에 UCLASS, UPROPERTY, UFUNCTION 등을 이용해서 언리얼 엔진에서 인식을 할 수 있게 한다. 변수에는 UPROPERTY로 마킹할 수 있고 함수에는 UFUNCTION으로 마킹할 수 있다. 언리얼엔진에서 관리하게 되면 많은 기능이 있지만 이번에는 에디터와 블루프린트 통합에 관한 것을 정리한다.
에디터 변수 공개 설정
크게 읽기 쓰기를 허용하는 Vislbe, Editor로 나뉘어 있고 범위를 지정하는 Anywhere, DefulatsOnly, InstanceOnly로 나뉘어 있다. Visible, Editor는 베타적인 관계이다.
Visible | Edit | |
---|---|---|
Anywhere | VisibleAnywhere 블루프린트 에디터, 월드 모두에서 확인 가능 | EditAnywhere 블루프린트 에디터, 월드 모두에서 수정 가능 |
DefaultsOnly | VisibleDefaultsOnly 블루프린트 에디터에서 확인 가능 | EditDefaultsOnly 블루프린트 에디터에서 수정 가능 |
InstanceOnly | VisibleInstanceOnly 월드에 배치된 엑터에서 확인 가능 | EditInstanceOnly 월드에 배치된 엑터에서 수정 가능 |
- DefaultsOnly
블루프린트 에디터에서 월드에 배치될 오브젝트들의 기본값을 정의하는데 사용될 수 있다.
- InstanceOnly
월드에 배치된 오브젝트들의 값을 수정하고 확인하는데 사용될 수 있다.
- Anywhere
DefaultsOnly, InstanceOnly를 합친 것으로써 어디서든 확인 가능하거나 수정할 수 있다.
블루프린트 공개 설정
블루프린트에서 사용할 수 있는 변수들을 정의할 수 있다.
- BlueprintReadOnly : 블루프린트 노드에서 읽기만 가능하다.
- BlueprintReadWrite : 블루프린트 노드에서 읽고 쓰기가 가능하다.
- BlueprintGetter : 블루프린트 노드에서 읽을 때 사용할 함수를 결정할 수 있다.
- BlueprintSetter : 블루프린트 노드에서 쓸 때 사용할 함수를 결정할 수 있다.
Getter, Setter에 사용할 함수의 이름을 적어서 사용하면 된다.
유의할 점은 Getter, Setter 모두 설정되어 있으면 Set을 할 때 Getter도 호출이 된다는 점이다.
블루프린트 공개 설정은 EditAnywhere, EditDefaultsOnly, EditInstanceOnly와 같은 에디터 공개 변수 설정하고도 같이 사용할 수 있다. 이 때, InstanceOnly인 값들의 경우 BlueprintReadWrite로 설정되어 있어도 블루프린트에서 접근이 불가능하다.
카테고리 설정
- Category = "TopCategory|SubCategory|SubCategory" 형식으로 어느 카테고리에서 표시될 지 결정할 수 있다.
- AdvancedDisplay : 카테고리의 아래에 고급 창에 표시되게 한다.
메타 데이터
언리얼 엔진 및 에디터에서 행동하는 방식을 지정할 수 있다.
최대 / 최소
에디터에서 숫자형 값이 정해질 수 있는 최대, 최소의 값을 정할 수 있다.
표시되는 이름
언리얼 엔진에서 표시되는 이름을 정할 수 있다. 블루프린트 내부에서도 이름이 변경된다.
참고
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